Followers

TopMenu

Dapat dollar dari Clixsense

hello semuanya, kali ini saya akan sedikit sharing mengenai clixsense yaitu program affiliasi yang membuat kita bisa mencari uang dengan mata uang $ Dollar. Clixsense sangat cocok untuk kalangan pelajar, mahasiswa, penjaga warnet, ibu rumah tangga dan lain-lain. Clixsense menyediakan beberapa cara untuk para pengguna yang bersedia bergabung agar mendapatkan dollar.
Pada intinya Clixsense ini murni Legal, tidak ada unsur penipuan dan mudah digunakan.
Lalu bagaimana cara mendapatkan uang dollar sebanyak-banyaknya ? jika kita semakin giat ,semakin rajin maka pemasukan dengan jumlah dollar juga akan lebih banyak.

Lalu apa yang harus kita lakukan untuk mendapatkan uang dollar ?
1. Clixsense menyediakan beberapa cara yaitu dengan cari meng-klik iklan yang mereka sediakan
2. (PlayingGrid) Bermain game (kita diberi kesempatan 30 klik per game) keuntungan yang kita dapatkan dari bermain game adalah minimal uang yang bisa didapatkan disana adalah $ 0.10 maksimal yang bisa kita peroleh di game adalah $10. ( Walaupun ga setiap bermain game kita mendapatkan itu.
3. (Task) Kita diberi tugas oleh Clixsense. Nah disinilah kita mencari uang sebanyak-banyaknya dengan mngerjakan tugas yang mereka sodorkan kepada kita, semakin kita giat mengerjakan semakin deras pula dollar masuk ke dalam akun kita. Setiap tugas berbeda nominalnya, paling rendah yaitu $ 0.01.
4. (Offers) Terkadang kita mendapatkan Survey dari pihak ke 3, nah untuk upah yang diberikan setiap kali mengisi survey ini adalah $ 0.83 Hampir 1 dollar untuk setiap pengisian survey.
5. Jika kita dapat menyelesaikan semua tugas setiap hari kita akan mendapatkan 5% bonus dari yang kita dapatkan seharian itu untuk member yang standart. Kalau member premium akan mendapatkan 12%.
6. Clixsense memberikan kebijakan untuk program Refferal. Yaitu jika kita bisa mengiklankan atau memperkenalkan clixsense kepada orang lain dan orang itu akan mengikuti clixsense otomatis dia akan menjadi refferal kita, jadi setiap apa yang da kerjakan kita akan mendapatkan komisi tertentu dari clixense.

NAH SAYA AKAN SEDIKIT PAMER HASIL DARI 1 BULAN MENGIKUTI CLIXSENSE ( itupun saya masih bermalas-malasan ,maklum karena kesibukan lain hhehe )

Klik gambar untuk perbesar

Akan saya jelas kan sedikit dari gambar diatas.
1.yang dilingkari merah paling atas itu adalah balance atau uang yang sudah kita dapatkan. ( itu baru 1 bulan) bisa buat beli pulsa modem untuk 2 bulan kan hhehee
2. Yang ingkaran di sebelah kiri juga pendapatan kita selama mengikutu clixsense. diatasnya adalah rincian dari mana saja kita mendapatkan uang tersebut.
3. Lingkaran sebelah kanan bawah itu adalah bonus dari apa yang telah kita kerjakan selama sehari. ( Jadi semakin banyak kita mengerjakan tugas atau mendapatkan dollar dari clixsense semakin banyak juga Bonus yang akan kita dapatkan.

Lalu berapa minimum dollar yang bisa saya ambil dari clixsense ?
Clixsense menyediakan 2 member yaitu untuk member standart dan member premium.
Untuk member standart kita bisa mengambil uangnya minimal setelah $ 8.
Untuk member premium kita bisa mengambil uangnya minimal setelah $ 6

biasanya kita yang baru saja bergabung akan menjadi member standart.
Lalu bagaimana agar saya bisa menjadi member premium dari clixsense, yaitu dengan cara membayar $ 17 untuk waktu 1 tahun. (jelas sekali jika kita mendaftar memper premium untuk 1 tahun dengan biaya $ 17 bukan hal yang sulit untuk mengembalikan modal $ 17. Karena apa yang diapat di member premium pasti jumlahnya berlipat ganda daripada member standart. Woww.

Bagaimana cara saya bergabung di clixsense ?
Caranya mudah tinggal daftar DISINI saja Biar mudah.

Bila kurang jelas silahkan baca INI dan INI JUGA

Kategori Software Resources / Sumber Daya Proyek


Kategori Sumber Daya (Software Resources)

Empat kategori sumber daya (resources) :
1. Off the shelf components
Software yang ada dapat diambil/diperoleh dari pihak ketiga dan sudah dibangun internal. COTS (commercial off the shelf)
2. Full experience components
Spesifikasi, design, code atau data test yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan software yang akan dibangun pada proyek saat ini.
3. Partial experience components
spesifikasi yang ada ( kode, desain dan data uji) perlu dimodifikasi.
4. New components
Software yang harus dibangun dari awal oleh team software untuk kebutuhan proyek sekarang.


Sumber Daya Proyek
Tiga tipe sumber daya Proyek
1. Sumber daya manusia
2. Sumber daya komponen software
3. Sumber daya perangkat keras /perangkat lunak

1. Sumber daya manusia (Human Resource)

  • Mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pengembangan sistem.
  • Memilih jumlah person per proyek. Jumlah orang yang diperlukan proyek software ditentukan setelah menentukan estimasi effort pembangunan.
  • Untuk proyek kecil sekitar 6 orang per month, adalah standar.


2. Sumber daya software (software Resources)
  • Reusable Components
  • Reusable adalah kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak.
  • Blok-blok tersebut harus dikatalogkan dan distandarisasi untuk aplikasi yang mudah dan divalidasi untuk integrasi.

Environment Resources
(Sumber daya lingkungan)
Lingkungan yang mendukung proyek software disebut juga dengan Software Engineering Environments (SEE) merupakan incorporasi (penggabungan) dari software dan hardware.

Software Project Estimation
  1. Agar meraih cost/biaya dan usaha/effort estimasi yang reliable maka ada sejumlah pilihan yang dapat dipertanggung jawabkan :
  2. Menunda estimasi
  3. Menggunakan estimasi pada proyek yang mirip
  4. Menggunakan teknik decomposisi
  5. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi biaya/usaha.

Tim proyek dan organisasi
Tujuan
  1. Memahami team proyek yang terlibat dalam pengembangan sistem.
  2. Memahami pengertian team stakeholder .
  3. Memahami bagaimana memenej human resource yang ada
  4. Memahami pengembangan tim dan organisasi

Project team Stakeholders
• Merupakan individu-individu dan organisasi yang secara aktif terlibat dalam proyek, atau orang –orang yang tertarik dan mempunyai kepentingan dalam mempengaruhi hasil akhir dari proyek tersebut.

Para Project Team Stakeholder
1. Project Manager
Orang yang bertanggung jawab dalam mengelola proyek.
2. Customer
Individu atau organisasi yang akan menggunakan produk sistem yang dibangun.
3. Organisasi
Perusahaan dimana para karyawannya secara langsung terlibat dalam proyek pengembangan sistem.
4. Sponsor
Individu atau grup di dalam organisasi yang memberikan fasilitas dan finansial/keuangan, dalam bentuk uang atau dalam bentuk lainnya dalam proyek pengembangan sistem.

Pengaruh Organisasi
• Organisasi terdiri dari :
Korporasi, pemerintahan, institusi , departemen kesehatan, bagan internasional, asosiasi profesional, dan lain-lain.
• Sistem organisasi
a. Organisasi yang mendapatkan keuntungannya dari mengerjakan proyek –proyek.
Contohnya : perusahaan arsitektur , konsultan, kontraktor konstruksi, kontraktor pemerintah.
b. Organisasi yang yang melakukan manajemen berdasarkan proyek. Untuk memfasilitasi manajemen proyek.
Contohnya : Sistem finansial, akunting.
c. Organisasi yang bukan berorientasi pada proyek contoh: pabrik, perusahaan keungan, firma dll.

Organization Culture and Style
Sebagian besar organisasi telah membentuk kultur atau pola organisasinya yang unik. Berdasarkan : kebijakan perusahaan, prosedur dan otoritas dan berbagai faktor lainnya.

Struktur Organisasi Team
 Functional
Merupakan bentuk hirarki dimana setiap karyawan memiliki satu pemimpin yang jelas. Staff digrup berdasarkan spesialisasi seperti produksi, marketing, engineering, dan accounting.
 Projecterized
Anggota team biasanya dialokasikan. Sebagian besar sumber daya organisasi terlibat dalam proyek, dan project manager memiliki andil yang cukup besar dalam tanggung jawab dan wewenang.

Matrix
  • merupakan kombinasi dari fungsional dan projecterized.
  • Project manager sebagai koordinator dari pada sebagai seorang manager.
  • Mengambil sumber daya dari semua bagian/departemen organisasi perusahaan, keahlian tertentu diperlukan untuk suatu proyek,

Management Human Resources
Merupakan proses yang diperlukan untuk memanfaatkan secara efektif semua orang yang terlibat dalam proyek. Termasuk : stakeholder , sponsor, customer, designer, builder, kontributor dan lain-lain.



Kegiatannya terdiri dari:
  • Organization Planning
  • Staff aquisition
  • Team Development
Kegiatan Manajemen HR
a. Organizational Planning
Mengidentifikasi, mendokumentasi dan memberikan peranan, tanggung jawab dan hubungan pelaporan dalam sebuah proyek.
b. Staff Acquisition
Membuat sumber daya manusia mendapat peranan dan bekerja pada proyek yang ditentukan.
c. Team Development
Membangun keahlian individu dan keahlian grup untuk meningkatkan performa team proyek.

Membuat Team lebih Solid
1. Melakukan rapat yang produktif
2. Membangun ruang dalam satu team Menempatkan team dalam satu lokasi 
3. Membuat logo team (team ‘signs’) Sign yang dapat membangun identitas team
4. Publikasikan usaha team Project dibahasa dalam surat/newsletter perusahaan

Memberikan Reward
Memberikan reward/penghargaan untuk memotivasi anggota team.
– Menulis surat untuk performa baik anggota team
– Merekomendasikan bonus
– Fasilitas baru diberikan kepada pekerja yang paling baik
– Mengajak makan

Membangun Relasi yang baik
  1.  Memberikan feedback yang positif
  2. Mempelajari latar belakang team member, mengenal nama-namanya
  3. Terbuka
  4. Konsisten dan tetap pada aturan
  5. Terlibat dalam situasi spesial – ulang tahun, gathering, anniversary.
  6. Jangan mengkritik, jangan menyalahkan.

Project Planning Rekayasa Perangkat Lunak



OBSERVASI PADA ESTIMASI

Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :
- Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.
- Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.
- Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.
Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi.
Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.

Faktor-Faktor yang mempengaruhi kualitas software

Dalam salah satu referensi disebutkan bahwa yang dimaksud dengan software quality adalah pemenuhan terhadap kebutuhan fungsional dan kinerja yang didokumentasikan secara eksplisit, pengembangan standar yang didokumentasikan secara eksplisit, dan sifat-sifat implisit yang diharapkan dari sebuah software yang dibangun secara profesional (Dunn, 1990).

Berdasarkan definisi di atas terlihat bahwa sebuah software dikatakan berkualitas apabila memenuhi tiga ketentuan pokok:
1. Memenuhi kebutuhan pemakai – yang berarti bahwa jika software tidak dapat memenuhi kebutuhan pengguna software tersebut, maka yang bersangkutan dikatakan tidak atau kurang memiliki kualitas;
2. Memenuhi standar pengembangan software – yang berarti bahwa jika cara pengembangan software tidak mengikuti metodologi standar, maka hampir dapat dipastikan bahwa kualitas yang
baik akan sulit atau tidak tercapai; dan
3. Memenuhi sejumlah kriteria implisit – yang berarti bahwa jika salah satu kriteria implisit tersebut tidak dapat dipenuhi, maka software yang bersangkutan tidak dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik.

McCall dan kawan-kawan pada tahun 1977 telah mengusulkan suatu penggolongan faktor-faktor atau kriteria yang mempengaruhi kualitas software. Pada dasarnya, McCall menitikberatkan faktor-faktor tersebut menjadi tiga aspek penting, yaitu yang berhubungan dengan:
1) Sifat-sifat operasional dari software (Product Operations);
2) Kemampuan software dalam menjalani perubahan (Product Revision); dan
3) Daya adaptasi atau penyesuaian software terhadap lingkungan baru (Product Transition).
Product Operations
Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah software.

Faktor- faktor McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:
1) Correctness – sejauh mana suatu software memenuhi spesifikasi dan mission objective dari users;
2) Reliability – sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melaksanakan fungsinya dengan ketelitian yang diperlukan;
3) Efficiency – banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu software untuk melakukan fungsinya;
4) Integrity – sejauh mana akses ke software dan data oleh pihak yang tidak berhak dapat dikendalikan
5) Usability – usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan mengartikan output dari software.

Product Revision
Setelah sebuah software berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, akan terdapat berbagai hal yang perlu diperbaiki berdasarkan hasil uji coba maupun evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan.

Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:
1) Maintainability – usaha yang diperlukan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (error)
dalam software;
2) Flexibility – u saha yang diperlukan untuk melakukan modifikasi terhadap software yang operasional
3) Testability – usaha yang diperlukan untuk menguji suatu software untuk memastikan apakah melakukan fungsi yang dikehendaki atau tidak

Product Transition
Setelah integritas software secara teknis telah diukur dengan menggunakan faktor product operational dan secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor product revision, faktor terakhir yang harus diperhatikan adalah faktor transisi – yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa platform atau kerangka sistem yang beragam. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:
1) Portability – usaha yang diperlukan untuk mentransfer software dari suatu hardware dan/atau sistem software tertentu agar dapat berfungsi pada hardware dan/atau sistem software lainnya
2) Reusability – sejauh mana suatu software (atau bagian software) dapat dipergunakan ulang pada aplikasi lainnya
3) Interoperability – usaha yang diperlukan untuk menghubungkan satu software dengan lainnya


Model Kepemimpinan Rekayasa Perangkat Lunak



Pemimpin Tim :
Jerry Weinberg cenderung mengusulkan model kepemimpinan MOI :

Motivasi. Kemampuan untuk memberi dorongan orang teknik untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan terbaiknya.
Organisasi. Kemampuan untuk membentuk proses yang sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir.
Gagasan dan inovasi. Kemampuan untuk mendorong manusia untuk menciptakan dan bertindak kreatif meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang dibangun untuk suatu produk atau aplikasi perangkat lunak yang spesifik.
Pandangan lain tentang karakteristik seorang manajer proyek yang efektif memberikan tekanan pada empat kata kunci :
Pemecahan masalah. Seorang manajer proyek yang efektif dapat mendiagnosis isu-isu organisasi dan teknis yang paling relevan, yang secara sistematis membentuk sebuah pemecahan atau dengan tepat memotivasi para pelaksana yang lain untuk membuat pemecahan.
Identitas manajerial. Seorang manajer proyek yang baik harus bersentuhan secara langsung dengan proyeknya. Dia harus memilki rasa percaya diri untuk melakukan kontrol bila perlu dan membolehkan orang-orang teknik yang baik untuk mengikuti insting mereka.
Prestasi. Untuk mengoptimasi produktivitas sebuah tim proyek, seorang manajer harus memiliki inisiatif dan prestasi, serta dengan caranya sendiri memperlihatkan bahwa pengambilan risiko yang terkontrol tidak akan dikenai hukuman.
Pengaruh dan pembentukan tim. Seorang manajer proyek yang efektif harus mampu “membaca” manusia; dia harus mampu memahami sinyal verbal dan nonverbal serta bereaksi terhadap kebutuhan-kebutuhan orang-orang yang mengirimkan sinyal tersebut. Manajer harus dapat menguasai diri meskipun berada pada situasi tekanan yang sangat tinggi.


Tim Perangkat Lunak :
Mantei mengusulkan tiga organisasi tim yang umum :

Demokratis terdesentralisasi (DD). Tim rekayasa perangkat lunak ini tidak memiliki pemimpin yang permanen. Tetapi “koordinator” dipilih untuk bertugas di dalam durasi waktu yang pendek, yang kemudian diganti oleh yang lain yang mungkin bertugas untuk mengkoordinasi tugas-tugas yang berbeda. Keputusan terhadap masalah dan pendekatan yang dilakukan dibuat oleh konsensus kelompok. Komunikasi di antara anggota tim bersifat horisontal.
Terkontrol terdesentralisasi (CD). Tim rekayasa perangkat lunak memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok, tetapi implementasi dari pemecahan masalah dipecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim. Komunikasi antar kelompok dan orang bersifat horisontal, tetapi komunikasi vertikal sepanjang hirarki kontrol juga terjadi di sini.
Terkontrol terdesentralisasi (CC). Koordinasi pemecahan masalah tingkat puncak dan internal tim diatur oleh pimpinan tim. Komunikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.

Masalah Koordinasi dan Komunikasi
Kraul dan Streeter menguji sekumpulan teknik koordinasi proyek yang dikategorikan dalam kelompok berikut :

Pendekatan impersonal, formal. Mencakup penyampaian dan dokumen rekayasa perangkat lunak (seperti kode sumber), memo-memo teknis, kejadian penting pada proyek, jadwal dan piranti kontrol proyek, kebutuhan akan perubahan dan dokumentasi yang berhubungan, laporan pelacakan kesalahan dan data cadangan.
Prosedur interpersonal, formal. Berfokus pada aktivitas jaminan kualitas yang diterapkan kepada produk kerja rekayasa perangkat lunak. Hal ini menyangkut pertemuan status pengkajianserta perancangan dan inspeksi kode.
Prosedur interpersonal, informal. Menyangkut pertemuan kelompok untuk penyebaran informasi dan pemecahan masalah serta “alokasi kebutuhan dan pengembangan staf”.
Komunikasi elektronik. Mencakup surat elektronik, papan buletin elektronik, web sites, serta sistem konferensi berbasis video.
Jaringan interpersonal. Diskusi informal dengan orang-orang di luar proyek yang mungkin memiliki pengalaman atau pengetahuan yang dalam yang dapat mendukung anggota tim.

PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK

PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
Pengukuran langsung 
1. biaya dan usaha yang diaplikasikan
2. Listing program
3. Kecepatan eksekusi
4. Ukuran memori
5. Error pada sejumlah periode waktu

Pengukuran tidak langsung 
1. fungsionalitas dan kualitas
2. kompleksitas
3. efisiensi
4. maintenance (kemampuan pemeliharaan)
5. Reliabilitas (keandalan).

Beberapa metode yang dapat digunakan untuk pengukuran :

1. Metrik size oriented
Pengukuran produktifitas dengan mempertimbangkan “ukuran” perangkat lunak yang dihasilkan, dapat dibuat tabel dibawah ini :
Proyek              LOC           Dollar $          Halaman          Error        Cacat            SDM
Alpha               12.000          168                  365               134            29                 3
Beta                 27.200          440                 1231              321            86                 5
Gamma            20.993          312                 1223              256            64                 7

Dari data tabel yang belum normalisasi dapat dikembangkan metrik size oriented yang sederhana untuk setiap proyek. Seperti :

  • Kesalahan (error) per KLOC
  • $ per KLOC, cacat (defect) per KLOC
  • Halaman dokumentasi per KLOC
  • Kesalahan / person
  • LOC per person-month
  • $ / halaman dokumentasi
2. Metrik function oriented
Pengukuran fungsionalitas yang disampaikan oleh aplikasi sebagai suatu nilai normalisasi. Karena fungsionalitas tidak dapat diukur langsung sehingga butuh suatu cara yang dapat dijadikan acuan yaitu dengan function – point.

Parameter Pengukuran       Jumlah                Faktor pembobotan                          total                           
                                                       Sederhana     Rata-rata      kompleks
Jumlah input pemakai             6                3                   4                  6                      24
Jumlah interface internal         7               6                   7                 10
Jumlah file                              5                4                    5                   7
Jumlah output pemakai           9               7                   10                15
                                                                                                  TOTAL
Function point didapat dari sebuah hubungan empiris berdasarkan pengukuran langsung domain informasi perangkat lunak yang dapat dihitung.
Untuk menghitung titik-titik fungsi (fp) dipakai hubungan rumus sebagai berikut :
                            Fp = jumlah total x [0.65 + 0.01 x fi ]

Dimana fi adalah harga penyesuaian kompleksitas berdasarkan respon pada pertanyaan
Rata – rata setiap faktor pada skala 0 – 5

           0                      1                 2                     3                       4                         5
Tidak pengarauh   insidental     moderat          Rata-rata         signifikan            essensial

Bila sudah dapat fp maka dapat dijadikan acuan untuk produktivitas, kualitas serta atribut-atribut yang lain seperti :
1 Kesalahan per fp
2 Cacat per fp
3 $ per fp
Ukuran LOC (list of code) dan fp sering digunakan untuk mendapatkan metrik produktifitas walaupun tidak mutlak sebagai ukuran produktivitas (masih dalam perdebatan)
Wahyudin - manajemen proyek perangkat lunak 11
Basili dan Zelkowitz menetapkan 4 faktor yang mempengaruhi produktifitas PL, yaitu :
a. Faktor manusia , ukuran dan keahlian organisasi pengembangan
b. Faktor masalah , kompleksitas masalah yang dipecahkan dan jumlah perubahan/ batasan
c. Faktor proses , teknik analisis dan desain yang digunakan bahasa pemrograman yg dipakai
d. Faktor sumber daya , pemakaian h/w dan s/w yang lain
Jika faktor-faktor tersebut diatas rata-rata (sangat baik) maka produktifitas akan secara signifikan menjadi baik.

MENGUKUR KUALITAS PL
Gilb T. mendefinisikan ukuran kualitas PL dilihat dari beberapa aspek, yaitu :

a. Catat per KLOC; dimana cacat diartikan kurangnya kesesuaian dengan persyaratan
b. Maintanabilitas; kemudahan dimana program dapat dikoreksi jika ditemukan kesalahan, dapat beradaptasi jika lingkungan berubah. Mudah dikembangkan bila pelanggan menginginkan perubahan.
c. Integritas; kemampuan sistem untuk menahan serangan terhadap sekuritasnya. Serangan dapat berupa virus maupun hacker yang mengganggu program data maupun dokumen.

Integritas =  [ 1 – ancaman x ( 1 - sekuritas) ]
Ancaman : kemungkinan serangan yang terjadi dalam periode waktu
yang ditentukan.

d. Usabilitas; usaha untuk mengukur user friendly dengan 4 karakter, yakni :
  •  ketrampilan fisik atau intelektual untuk mempelajari sistem
  • waktu yang diperlukan untuk menggunakan sistem
  • penilaian subjektifitas terhadap sistem (menggunakan kuisoner)
  • peningkatan produktifitas ketika sistem digunakan

3 Fokus MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK


MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Ada 3 fokus manajemen proyek perangkat lunak :

1. People (manusia)
mempertinggi kesiapan organisasi PL untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks
2. Problem (masalah)
Objektifitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan, pemecahan alternatifnya harus dipertimbangkan, teknik dan batasanpun harus didefinisikan
3. Process (proses)
memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana komprehensif bagi pengembangan perangkat lunak.


PENGERTIAN MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Adalah aktifitas dalam memanajemen rekayasa perangkat lunak, dimulai sebelum aktifitas teknis di inisialisasi dan berlanjut pada keseluruhan batasan, perkembangan dan pemeliharaan perangkat lunak komputer.

Masalah terbagi menjadi 2 bagian :
1. Ruang Lingkup : 
- Konteks
- Tujuan / informasi
- Fungsi / unjuk kerja
2. Dekomposisi Masalah :
- Fungsionalitas
- Proses

Masalah Yang Dapat Terjadi Dalam Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Linier Sequential Model


Linier Sequential Model

Model ini termasuk yang paling tua dan banyak digunakan di banyak paradigma software engineering.

Bagaimanapun, kritik tetap ada. Hal itu dikarenakan :

1. Proyek pada kenyataannya banyak yang keluar dari alur seperti pada gambar. Akibatnya, perubahan dapat menyebabkan kebingungan pada hasil proyek tim.
2. Banyak sekali customer yang sulit untuk menyatakan semua persyaratan / requirements yang dibutuhkan secara eksplisit.
3. Pelanggan harus sabar. Karena jika terjadi suatu kesalahan jika tidak terdeteksi sampai projek berakhir an sangat fatal.

Penyebab Perubahan Software Yang Bisa Terjadi

Penyebab Perubahan Software yang bisa terjadi ?
lalu apa penyebabnya sehingga harus adanya perubahan software. Pada umumnya perubahan software atau program yang sudah jadi adalah hal yang biasa jika keadaan dan kebutuhan customer kurang memadai, bisa juga karena sistem yang kurang efektif dan efisien untuk melakukan kegiatannya sesuai kebutuhan.

Hal penting yang perlu diketahui adalah sebagai berikut :

1. Bisnis atau kondisi pasar baru mendikte perubahan dalam persyaratan produk atau aturan bisnis.

2. Pelanggan baru membutuhkan modifikasi permintaan data yang dihasilkan oleh sistem informasi, fungsi disampaikan oleh produk atau layanan yang diberikan oleh sistem berbasis komputer.

3. Reorganisasi atau pertumbuhan bisnis / perampingan menyebabkan perubahan dalam prioritas proyek atau struktur tim rekayasa perangkat lunak.

4. Keterbatasan anggaran atau penjadwalan menyebabkan redefinisi sistem atau produk.

3 FASE REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Pada umumnya, rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan dalam 3 fase yaitu :


1. Fase Definisi (Definition Phase)


Pada fase ini, berfokus pada kata "Apa". Dalam fase definisi, ada beberapa yang harus dilakukan oleh para pengembang perangkat lunak, diantaranya :

- Mengidentifikasi informasi apa saja yang akan diolah,
- Fungsi dan unjuk kerja seperti apa yang dibutuhkan,
- Tingkah laku sistem seperti apa yang diharapkan,
- Interface apa yang akan dibangun,
- Batasan desain apa yang ada, dan
- Kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses.
Jadi, sebelum beralih ke fase berikutnya, para pengembang perangkat lunak harus benar-benar memahami kebutuhan apa saja yang dibutuhkan. Kebutuhan (requirement) merupakan kunci dari sistem dan perangkat lunak yang didefinisikan. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, tergantung pada paradigma rekayasa perangkat lunak (atau kombinasi paradigma) yang diaplikasikan.

2. Fase Pengembangan (Development Phase)


berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana detil prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface ditandai dll.



3. Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase)



berfokus pada perubahan yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. Empat jenis perubahan yang dihadapi selama fase dukungan: 
Koreksi: Bahkan dengan kegiatan kualitas terbaik jaminan, ada kemungkinan bahwa pelanggan akan mengungkap cacat dalam perangkat lunak perubahan pemeliharaan korektif perangkat lunak untuk memperbaiki cacat.

Adaptasi: Seiring waktu, lingkungan aslinya, yaitu, CPU, sistem operasi, aturan bisnis dll yang lunak ini dikembangkan kemungkinan untuk mengubah hasil perawatan Adaptivedi modifikasi perangkat lunak untuk mengakomodasi perubahan lingkungan eksternal.. Enhancement: Sebagai perangkat lunak yang digunakan, pelanggan / pengguna akan mengenali fungsi tambahan yang akan memberikan manfaat perawatan perfektif. memperluas perangkat lunak melampaui persyaratan aslinya fungsional.
Pencegahan: Perangkat lunak komputer memburuk karena perubahan, dan karena ini, pemeliharaan preventif, sering disebut rekayasa ulang perangkat lunak, harus dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak untuk melayani kebutuhan pengguna akhir.

Definisi CASE (Computer Aided Software Engineering)



Computer Aided Software Engineering (wikipedia) adalah aplikasi dari satu set alat dan metode untuk sebuah sistem perangkat lunak dengan hasil akhir yang diinginkan berkualitas tinggi, bebas cacat, dan produk-produk perangkat lunak dipelihara.
Hal ini juga mengacu pada metode untuk pengembangan sistem informasi bersama-sama dengan alat otomatis yang dapat digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak.


CASE (rekayasa perangkat lunak dibantu komputer) adalah penggunaan metode dengan bantuan komputer untuk mengatur dan mengendalikan pengembangan perangkat lunak, terutama pada besar, proyek-proyek yang kompleks yang melibatkan banyak komponen perangkat lunak dan orang-orang. Menggunakan CASE memungkinkan desainer, penulis kode, penguji, perencana, dan manajer untuk berbagi pandangan umum dari mana proyek berdiri pada setiap tahap pembangunan. KASUS membantu memastikan disiplin, proses check-menunjuk. Sebuah alat CASE dapat menggambarkan kemajuan (atau kurangnya itu) secara grafis. Hal ini juga dapat berfungsi sebagai repositori untuk atau dihubungkan dengan dokumen dan Program perpustakaan yang berisi rencana proyek bisnis, persyaratan desain, spesifikasi desain, spesifikasi kode rinci, unit kode, kasus uji dan hasil, dan pemasaran dan rencana layanan.



CASE berasal dari tahun 1970-an ketika perusahaan komputer mulai meminjam ide dari proses manufaktur hardware dan menerapkannya pada pengembangan perangkat lunak (yang umumnya telah dipandang sebagai sebuah proses kurang disiplin). Beberapa alat CASE mendukung konsep pemrograman terstruktur dan metode pengembangan terorganisir serupa. Baru-baru ini, CASE tools harus mencakup atau mengakomodasi tool pemrograman visual dan pemrograman berorientasi obyek. Dalam perusahaan, alat CASE dapat menjadi bagian dari spektrum proses yang dirancang untuk memastikan kualitas dalam apa yang dikembangkan. (Banyak perusahaan memiliki proses mereka diaudit dan disertifikasi sebagai kesesuaian dengan standar ISO 9000.)




Definisi Embedded intelligent dan Jenis Produk Software

Embedded intelligent adalah Kemampuan sebuah sistem yang bekerja secara otomatis.
Contoh :

-digital pada kendaraan seperti alat ukur tangki bensin
-tampilan dashboard
-sistem rem dan lain-lain.

Jenis Produk Software

1. System Software merupakan kumpulan program-program yang dibuat untuk menjalankan program lainnya. Beberapa contoh system software diantaranya : compiler, editor, dan file management utilities, jenis lainnya adalah OS, component, drivers dan telecommunications processors. Dari kesemuanya, area sistem software dapat ditandai dengan interaksi yang kuat dengan hardware komputer, penggunaan yang banyak oleh banyak user, operasi konkuren yang memerlukan penjadwalan, penggunaan bersama sumberdaya yang ada, manajemen proses yang baik, struktur data yang rumit, dan interface eksternal yang banyak
2. Real time software adalah software yang mengawasi/ menganalisa /mengatur kejadian nyata.  Elemen dari real-time software termasuk komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan luar, komponen analisis merubah informasi yang dibutuhkan oleh aplikasi, komponen
input/output yang memberikan respon pada lingkungan luar dan komponen pengawasan yang mengkoordinasikan seluruh komponen sehingga respon real-time (dengan kisaran waktu 1 milidetik s/d 1 menit) dapat dilaksanakan.
3. Business software pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi software terbesar. Sistem terbatas (seperti program penggajian, program inventory dsb) mengalami perubahan menjadi sistem informasi manajemen (MIS) yang mengakses satu atau lebih database yang berisikan informasi bisnis. Aplikasi dalam area ini merestrukturisasi data yang telah ada dengan suatu cara yang bertujuan untuk menfasilitasi operasi bisnis dan pembuat keputusan manajemen.
4. Engineering and scientific software karakteristik engineering dan scientific software adalah dengan digunakannya sejumlah algoritma yang rumit. Lingkup aplikasi mulai dari astronomi hingga vulkanologi, dari biologi molekuler hingga pabrikan otomatis. Aplikasi barunya berupa sistem simulasi dan sistem interaksi lainnya yang bersifat real-time.
5. Embedded software produk-produk pintar mulai menguasai konsumen, embedded software digunakan untuk mengatur produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri.
misalnya fungsi-fungsi digital pada kendaraan seperti alat ukur tangki bensin, tampilan dashboard, sistem rem dan lain-lain.
6. Personal Computer software meliputi word processing, spreadsheet, computer graphic, entertainment, database management, aplikasi bisnis keuangan dsb. PC software merepresentasikan rancangan interface manusia-komputer yang paling inovatif.

7. Artificial intelligence software menggunakan algoritma nonnumerik untuk mengatasi masalah yang rumit.
contohnya adalah expert system. Juga dikenal dengan istilah knowledge based system. Area aplikasi lainnya adalah pattern recognitions (gambar dan suara), pembuktian teorema dan permainan.

Definisi Sofware Realtime

Definisi Sofware Realtime : Software yang mengukur, menganalisis dan mengontrol kejadian yang sesungguhnya terjadi di dunia.

Elemen-elemen real time software terdiri dari:
A. Komponen pengumpul data
Yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan external.
B. Komponen analisis
Yang mentransformasikan informasi yang diperlukan oleh aplikasi
C. Komponen kontrol
Yang memberikan respon kepada lingkungan external
D. Komponen monitor
Yang mengkoordinasi semua komponen-komponen lainnya, sehingga respons real time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit dapat dipertahankan.


Yang perlu digaris bawahi adalah istilah real time ini berbeda dari istilah interactive atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interactive atau time sharing respons time biasanya melebihi batas waktu yang ditentukan tanpa merusak hasil.

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak


Definisi Rekayasa Perangkat Lunak (Wikipedia) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
-Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
-Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
-Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
-Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.

Software Availability dan Software Reliability


Pengertian Software Availabitiy
Software availability adalah probabilitas sebuah program bisa berjalan sesuai dengan kebutuhan pada saat tertentu.
Availability = MTTF / ( MTTF + MTTR ) x 100%

Pengertian Sofware Reliability
Sofware Reliability adalah probabilitas kegagalan operasi sebuah program komputer dalam lingkungan tertentu selama watu tertentu.

Contoh :
Program X diestimmasikan mempunyai reliability 0.96. Dengan kata lain ,jika program  X dijalankan 100 kali dan perlu 8 jam waktu eksekusi maka program bisa beroperasi tanpa kegagalan 96 kali dari 100 kali pengoperasian

MENGUKUR REALIABILITY DAN AVAILABILITY

Pada sistem berbasis komputer, cara yang mudah untuk mengukur Reliability adalah : Mean Time Between Failure (MBTF)
                    
                       MBTF = MTTF + MTTR
MTTF : Mean Time To Failure
MTTR : Mean Time To Repair

Supply Chain Management (SCM)

Apa yang dimaksud dengan SCM atau Supply Chain Management ?

sistematis, koordinasi strategis dari fungsi bisnis tradisional dalam perusahaan tertentu dan seluruh usaha dalam rantai pasokan untuk tujuan memperbaiki kinerja jangka panjang perusahaan individu dan rantai pasokan secara keseluruhan (the Council of Logistics Management)


Lalu apa tujuan dari SCM ?



untuk memastikan sebuah produk berada pada tempat dan waktu yang tepat untuk memenuhi permintaan konsumen tanpa menciptakan stok yang berlebihan atau kekurangan serta memberikan keuntungan besar bagi perusahaan.


Sasaran dalam supply chain adalah memaksimumkan keseluruhan nilai (value) supply chain yang diciptakan.


Apa saja aktivitas SCM ? 


1.       1. Identifikasi barang atau jasa apa yang dibutuhkan.
Perusahaan menentukan barang atau jasa apa yang diperlukan berdasarkan rencana yang telah dibuat sebelumnya. Dalam rencana yang dibuat itu telah ditentukan jenis atau spesifikasi yang dibutuhkan, bahkan sebagian besar perusahaan telah mempunyai standar tersendiri untuk barang atau jasa yang dibutuhkan. Juga pada tahap ini perusahaan mengidentifikasi apakah barang atau jasa yang diperlukan itu pernah dibuat/didapat sebelumnya sehingga mereka hanya perlu untuk memesan kembali atau benar-benar merupakan sesuatu yang baru yang belum pernah dipesan/dibuat sebelumnya.

 2. Melakukan survei atau kajian pasar.
Dalam hal ini perusahaan bisa memakai referensi tentang pemasok yang mereka punyai atau benar-benar melakukan kajian untuk menemukan pemasok yang baru. Iklan baik yang ada di media cetak atau media elektronik akan sangat membantu dalam survei atau kajian ini. Dalam aktifitas ini yang harus dibuat antara lain:
-Membuat daftar para pemasok.
-Membangun hubungan dengan para pemasok ini.
-Melakukan penilaian performa terhadap para pemasok tersebut termasuk kemampuan mereka.
-Menentukan para pemasok yang potensial.
-Mendapatkan contoh barang dari para pemasok yang potensial tersebut.

3. Menyeleksi dan menentukan siapa yang akan menjadi pemasok.
Aktivitas ini biasanya dilakukan melalui proses tender. Namun untuk beberapa kasus  bisa langsung membuat kontrak dengan pemasok tanpa melalui proses tender, tentu saja hal ini dilakukan dengan memperhatikan syarat dan kondisi yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Biasanya kontrak secara langsung ini dilakukan jika barang atau jasa yang diperlukan sangat dibutuhkan pada saat itu juga atau dalam waktu yang sempit.

 4. Membuat kontrak pengadaan atau order pembelian.

Semua syarat dan kondisi serta spesifikasi barang dan harga termasuk cara pembayaran harus tercantum secara jelas dalam kontrak pengadaan atau order pembelian yang dibuat. Kontrak atau order ini harus dibuat rangkap dua, pembeli dan penjual masing-masing harus memegang satu salinan.

Pengertian dan Fungsi SQL SERVER


APA YANG DIMAKSUD SQL SERVER ?
APA ITU SQL ?
APA KEGUNAAN SQL ?
BAGAIMANA SQL BEKERJA ?

Okay akan saya jelaskan semua mengenai pertanyaan diatas ,mudah-mudahan jawaban dibawah akan menambah pengetahuan (knowledge) dan ilmu tentang pembuatan database dengan SQL kemudian anda akan menjadi manusia yang lebih mulia dan ditinggikan derajatnya karena lebih banyak belajar daripada yang tidak mau belajar., :P (sok sok'an banget)hhhahaa
yaudah kalau begitu langsung saja simak baik-baik penjelasan dibawah ya.

Pengertian SQL SERVER :

SQL adalah singkatan dari Structured Query Language.
SQL SERVER adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server, dan client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum.
CLIENT adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya.
SERVER adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.

RDBMS singkatan Relational Database Management System.
*RDBMS adalah dasar untuk SQL, dan untuk semua sistem database modern seperti MS SQL Server, *IBM DB2, Oracle, MySQL, dan Microsoft Access.
*Data dalam RDBMS disimpan dalam objek database yang disebut tabel.
*TABEL adalah kumpulan data entri terkait dan terdiri dari kolom dan baris.

APA KEGUNAAN DAN FUNGSI SQL itu sendiri ?

SQL memungkinkan anda mengakses dan memanipulasi database.
SQL dapat mengeksekusi query terhadap database
SQL dapat mengambil data dari database
SQL dapat menyisipkan catatan dalam database
SQL dapat memperbarui catatan dalam database
SQL dapat menghapus catatan dari database
SQL dapat membuat database baru
SQL dapat membuat tabel baru dalam database
SQL dapat membuat prosedur yang tersimpan dalam database
SQL dapat membuat pemandangan dalam database
SQL dapat mengatur hak akses pada tabel, prosedur, dan pandangan

mudah-mudahan yang sedikit mengenai pengertian SQL SERVER ini sudah mewakili semua pengertian yang ada didalamnya.
Sepertinya sudah cukup segitu saja yang dapat aku sampaikan, kan yang paling penting adalah bagaimana belajar sedikit tetapi bisa kita resapi dan ketahui maknanya. :P

Dapatkan dollar mudah dengan Cash 4 visits


Apa itu Cash 4 visits, ini layanan Refferal dengan cara menyebarkan link refferal agar siapaun mengklik link tautan refferal kita .,.,Daftar Disini

untuk setiap klik anda akan mendapatkan $0,5
setelah regristrasi anda akan mendapatkan $2 (secara cuma-cuma)
minimal untuk pengambilan uangnya (cashout) $30

ini akan sangat mudah jika kita menyebarkan link ini dan berharap dapat diklik oleh banyak orang tentu kita akan mendapatkan lebih banyak pemasukan.
tentu ini akan sangat menggiurkan. betapa mudahnya duduk didepan komputer dan menyebarkan link setelah itu kita hanya menunggu berapa banyak orang yang akan mengklik dan mendaftar.
bayangkan saja jika sehari ada 10 orang yang mengklik link tersebut kita akan mendapatkan $0.5 x 10 = $5. itu jika sehari 10 orang. bayangkan lagi jika satu bulan 1000 orang atau lebih kita akan mendapatkan berapa itu hitung sendiri ya hhhehe.,Kita hanya registrasi/mendaftar saja langsung mendapatkan $2.., Woww tunggu apalagi., langsung saja daftar disini

Bagaimana cara mempromosikan link referral saya?
Promosikan link referral anda di forum, blog, komentar, chat room, chatting, facebook dinding, halaman facebook, kelompok, twitter, situs ptc, situs iklan untuk mendapatkan kunjungan link dan mendapatkan uang pada setiap kunjungan Anda dikirim melalui link Anda

Kapan saya dibayar?
Saldo minimum yang diperlukan untuk payout adalah $ 30 dan Anda dapat menerima pembayaran melalui PayPal, Payza, Cek, Western Union, Money Gram, transfer bank pada akhir setiap bulan.

Berapa banyak yang dapat saya peroleh?
Anda bisa mendapatkan tanpa batas, itu semata-mata tergantung pada usaha Anda dan seberapa banyak Anda bekerja untuk mempromosikan link anda. Banyak dari anggota kami atas penghasilan lebih dari $ 50 per hari dan $ 1000 + per bulan

Hal ini tidak dapat nyata. Apakah Anda memberikan uang gratis?
Tidak, kita tidak memberikan uang gratis. Kami membayar Anda untuk menghasilkan lalu lintas ke situs web kami. Kita akan mendapatkan bayaran dari advertizers kami untuk lalu lintas kita bawa ke mereka.